Origines suspectes et frissons partagés

Du 26 au 28 Terredi du mois de Laboral, an 1306 du calendrier de Ptolus

Après leurs aventures à Tamran et après quelques préparations pour leur départ vers l’Île de la Terreur, Khor-Cyriatan, Keriavel, Kezziar, Prospero et Melvon rejoignent le capitaine Walren à bord du Brouillard Noir pour partir en direction de l’Île de la Terreur et tâcher de rattraper Iramine avant qu’elle ne mette la main sur les trésors qui y demeurent cachés. Au moment de monter à bord, alors que les montures sont péniblement acheminés jusqu’au navire, l’oeil affûté de Keriavel reconnaît une silhouette qu’il a déjà surpris à plusieurs reprises dans les parages du groupe notamment autour de l’auberge du Dernier repas du Gar. Alors qu’il rejoint cette dernière pour s’enquérir de son identité, il découvre une jeune femme à l’héritage marqué et probablement lié aux démons. La voyageuse se nomme Dénélia et dit être sur la trace des prêtres de Razmir qu’elle souhaite châtier parce que son clergé asservit régulièrement de libres citoyens. Après quelques échanges, le groupe décide de faire cause commune et de profiter des talents de Dénélia pour grossir leurs rangs alors que commence à peine la traversée vers l’Île de la Terreur.

Après quelques jours d’une traversée sans autres histoires qu’un peu de pluie, le navire finit par approcher des côtes de l’Île de la Terreur où tous découvrent les tempêtes perpétuelles que des nuages noirs aux reflets violets font continuellement pleuvoir sur ses côtes. Il faut tout le talent de Walren et de son petit équipage pour approcher le bateau d’une plage d’un sable d’un jaune maladif où le groupe est déposé prestement. Tout le monde convient que dès leur retour les survivants préviendront par le biais d’un éclairage magique leur retour à Walren qui croisera pendant ce temps dans les eaux agitées bordant l’île. Intrigués par les ruines d’un ancien fort adossés aux falaises blanchâtres qui dominent la plage, les compagnons, menés par Keriavel et Délénia, décident de s’y diriger. Sur place, l’ambiance sinistre que les nuages bas aux étranges reflets et le vent soufflant par les brèches des bâtiments détruits contribuent à créer donne aux lieux une résonance lugubre. Du haut des ruines, le groupe distingue mieux la géographie de l’île et son climat changeant que Melvon et Prospéro attribue à la magie, peut-etre celle employée par le Tyran-qui-Murmure pour se débarrasser de son adversaire…

Dans les pas de Dénélia qui possède, outre sa singulière queue, un don pour suivre la piste d’Iramine et de ses sbires, la petite bande se met en route, longeant un vaste marais brumeux et une forêt sinistre pour s’enfoncer vers le coeur de l’île en direction des pics montagneux qui paraissent en occuper le centre. Au détour d’une clairière, une bande de loups affamés, quelque peu touchés par l’ambiance des lieux eux-aussi, fond sur le groupe qui se défend tant bien que mal parvenant à chasser les sinistres prédateurs aussi bien grâce aux puissantes flèches de Khor-Cyriatan qu’à l’épée de Keriavel ou à l’intervention de Dénélia. Echaudés par cette agression les compagnons redoublent de prudence et passent une première nuit des plus inquiétantes dans le froid, le bruit du tonnerre et l’aura sombre que l’île toute entière exsude. Le lendemain, alors que le groupe est toujours sur les traces des suppôts de Razmir, Dénélia découvre les traces d’un affrontement entre les hommes d’Iramine et des hommes-lézards locaux. Ces derniers semblent avoir lourdement payé leur assaut mais neuf prêtes et acolytes gisent également au sol. Alors que tout le monde reprend sa marche, quelques survivants de la tribu attaquent sauvagement. Khor-Cyriatan, stupéfait par la butalité de l’agression manque ses adversaires et se retrouve aux prises avec le chef, qui, dans sa colère parvient à jeter le jeune géant au sol. Heureusement, ses compagnons se reprennent vite et se défont de leurs adversaires pour venir l’aider et Kezziar use de sa magie pour le soigner alors que chacun ramasse au plus vite son barda pour reparti vers les montagnes.

C’est alors que la piste bifurque vers une petite grotte semblant mener vers les tréfonds de la montagne. Laissant leurs chevaux à l’extérieur, les aventuriers décident de s’y enfoncer…

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