Rencontres dans les plaines

2 Roidi au 11 Aquadi du mois de Progression, an 753 du calendrier de Ptolus

Décidés à quitter Ptolus, Akell, Sar-Hawell, Mina, Corde et Rajar mettent la dernière main à leurs préparatifs de départ, faisant le plein de matériel et saluant, avant de partir, certains vieux amis : le mage minotaure Canabulum, Steron Vsool, frère Fabithor et Reia notamment. Les compagnons laissent cette dernière sous la surveillance des Seigneurs de l’Eclat et de leur camarade Cherubaël qui préfère rester en ville. Avec les deux membres du peuple fouine, Fisn et Rindra, et suivis par les membres du clan nomade de l’ours et de leur roi blessé qui, souhaitant la guérision de leur chef, décident de suivre Akell le temps qu’il faudra pour qu’il se remette. Tous ensemble, enveloppés de la magie de cerf qui rend leur voyage plus aisé, les compagnons prennent donc la direction du territoire des fouines des steppes. Au bout de trois jours, Aegnild et son roi remercient chaudement Akell pour les soins qu’il a accepté de leur fournir, visiblement mieux et de bien meilleure forme, le roi et ses hommes reprennent le chemin de leurs terres non sans avoir assuré Akell Le Guérisseur du soutien éternel de leur peuple. De leur côté, les facétieux Fisn et Rindra animent joyeusement le voyage tout en donnant aux Arpenteurs d’Eclipse un aperçu de ce que peut être la vie avec les Fouines des Steppes.

Paysage d'Anderland

Soutenus par la vitesse de Cerf, le groupe progresse rapidement dans les plaines d’Anderland, étonnamment désertes hormis quelques traces de caravane et de chasseurs. Après quelques jours de voyages, le groupe surprend deux enfants dépenaillés et affamés dans leur sillage et après les avoir interrogés pour tâcher de les ramener chez eux ils prennent ensemble le chemin de leur village qui semble désert. Quelques découvertes inquiétantes (un squelette de cochon parfaitement nettoyé et diverses traces de sang) suffisent à convaincre Mina, Akell et Corde de passer la nuit cachés dans le village tandis que Cherubaël, Rajar et les autres éloigneront les enfants. Malgré leur vigilance et quelques bruits étranges, rien ne perturbe cette nuit et au matin tout le monde se retrouve. Le groupe décide d’escorter les enfants jusqu’à la tribu de Fisn et Rindra où ils décideront de leur avenir.

Plaines d'Anderland

Au bout d’une grosse semaine de voyage, tout le monde arrive en vue de la tribu des fouines qui se précipite à leur rencontre pour une gigantesque accolade festive et impromptue dans les steppes non loin du village de tentes rondes et pointues. Accueillis par Warenth, chef de la tribu des fouines, les compagnons goûtent à l’hospitalité débonnaire de leurs compagnons pour le plus grand plaisir de Mina qui retrouve son peuple avec une joie évidente. Le soir venu, au cours d’une grande veillée, les compagnons discutent avec les membres de la tribu, apprenant que la situation est devenue de plus en plus difficile dans les steppes du fait de l’augmentation du nombre de bandits et d’un étrange mal glaçant qui semble se répandre dans la région depuis quelques semaines. Warenth révèle au groupe que depuis peu, au nord-ouest, les échanges avec les villages humains se font de plus en plus rares, mettant le commerce et la survie de la tribu en danger. Désireux d’élucider le mystère et devant le manque de guerriers capables de protéger les fouines en cas de conflit, les Arpenteurs décident d’enquêter sur l’origine de ces troubles.

Vieille devineresse

Au matin, sous les yeux de la tribu, ils prennent la direction du nord-ouest deux jours durant avant de rejoindre un relais de voyageurs apparemment aussi désert que le village croisé quatre jours plus tôt. Décidant de s’installer sur place pour la nuit, Akell, Corde et Mina sont interrompus par l’arrivée d’une voyageuse singulière : une veille aveugle leur demande l’hospitalité avant de révéler être une devineresse et de proposer aux compagnons d’utiliser ses cartes ancestrales pour lire dans les fils de leur destin. Le premier à se prêter au jeu est Corde bientôt suivi par Mina qui se voient tous deux révélés des évènements troublants de leur passé et un avenir aussi prometteur que dangereux…

Cartes Mina

Tandis qu’Akell refuse pour sa part de voir son destin examiné, de nombreux bruits commencent à se faire entendre tout autour du relais. Pas traînants, grincements de dents, plaintes lugubres et froid glaçant se répandent bientôt partout. Sur le qui-vive, les compagnons s’apprêtent à faire face à leurs ennemis quand, de la cheminée, jaillit soudain un vol de chauve-souris…

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